Instructions in English at the bottom ↓↓↓
Приветствую юных программистов на третьем уроке по детскому программированию. Сегодня мы продолжим изучение циклов, условий и прочего программного кода, но главное мы напишем первую игру и запрограммируем простой прыжок для бегущего динозавра! И так поехали …
Первым делом скачиваем графику, иначе прыгать будет некому — Скачать графический ZIP-архив для игры
Загружаем графику проекта в Скретч
Наводим курсор мышки на изображение головы кота и выбираем самых верхний пункт с картинкой загрузки. Все объекты загружаются как спрайты. Фон так же грузится как спрайт! После загрузки добавляем костюмы для объектов и корректируем размеры графических изображений:
- Для динозавра добавляем еще один костю и ставим масштаб 30%;
- Кактусу так же добавляем один костюм и ставим масштаб 30%;
- Фоновое изображение увеличиваем до 130%;
- Облака масштабируем до 30%.
Рассказывать как это делать я не буду, так как вы это уже должны знать. Если не знаете, то смотрите предыдущие уроки по скретч (повторить изученное ранее). Но на всякий случай размещаю картинку наглядно демонстрирующую все настройки для загружаемой графики будущей игры.
Uploading the project schedule to Scratch
Пишем программный код вертикального прыжка динозавра
Чтобы запрограммировать простой прыжок вверх достаточно собрать блок схему Скретч из 3 команд. Да, да — все просто и понятно! Но не забываем, что это элементарный код для вертикального прыжка в Scratch mit edu projects:
- В разделе СОБЫТИЯ находим блок: КОГДА КЛАВИША ПРОБЕЛ НАЖАТА и переносим его в область программирования;
- Меняем в свойствах блока значение на: КНОПКА ВВЕРХ;
- В разделе УПРАВЛЕНИЕ находим ЦИКЛ и соединяем блоки между собой;
- Ставим значение: 10 в свойствах цикла;
- Из раздела ДВИЖЕНИЕ переносим блок ИЗМЕНИТЬ У НА. Скрепляем блоки и ставим значение 10;
- Нажимаем правой клавишей на собранную группу и дублируем ее;
- Соединяем вместе оба цикла и ставим значение: -10 в последнем блоке.
Ну вот собственно и все. Теперь динозавр поднимается вверх при нажатии на клавишу ВВЕРХ и затем плавно опускает! Обязательно добавляем верхнюю группу блоков, которая активируется при НАЖАТИИ НА ЗЕЛЕНЫЙ ФЛАГ. Программный код устанавливает объект на начальную точку в игре и устанавливает первый вид костюма для динозавра.
We write the program code of the vertical jump of the dinosaur
Программируем движение кактусов в игре
Давайте немного разберемся в продемонстрированном коде! Игра запускается по нажатию Зеленого флага поэтому из раздела СОБЫТИЯ переносим соответствующий блок. Далее в разделе ВНЕШНИЙ ВИД находим блок ПОКАЗАТЬ -на всякий случай показываем отображение объекта на экране и меняем костюм на исходный блоком ИЗМЕНИТЬ КОСТЮМ (в свойствах указываем нужное название костюма). Ну и конечно устанавливаем кактус в исходную позицию с помощью блока ПЕРЕЙТИ В Х … У …
Из раздела УПРАВЛЕНИЕ переносим постоянный ЦИКЛ и внутри него помещаем блок ИДТИ … ШАГОВ. Указываем значение — 7, чтобы кактусы начали движение к динозавру. ВАЖНО: разместите кактусы так, чтобы объект не касался края слева! Оставьте немного расстояния.
Тепер пришла очередь написать код с условием. А будет оно простое — ЕСЛИ КАСАЕТСЯ КРАЯ то переместить кактус в исходную точку и сменить костюм. Помним, что движение начнется автоматически из-за ЦИКЛА и потому добавлять еще один блок ИДТИ … ШАГОВ не нужно!
Ну а теперь запускаем игру и наслаждаемся! Чему мы научились в этом уроке:
- написали код для прыжка в скретч;
- запрограммировали движение фона ка в настоящей игре;
- повторили ранее пройденный материал.
Домашнее задание к уроку № 4 по программированию в Скретч
Домашнее задание будет и на практику и на рассуждение:
- Усовершенствовать код и описать действия при столкновении динозавра с кактусом.
- Как бы ты реализовал подсчет жизней динозавра (размышление на 2 урока)