Сегодня будем программировать умный прыжок в скретч. Вы узнаете как запрограммировать прыжок на движущийся объект в скретче и продолжить на нем движение. Приступим к первому этапу создания игры ICE CLIMBER! Но вначале как всегда скачаем графику для будущего проекта в скретч.
СКАЧАТЬ ГРАФИКУ ДЛЯ ИГРЫ СНЕЖНЫЙ СКАЛОЛАЗ
Разархивируем и загружаем графические файлы. Устанавливаем нужные размеры и добавляем костюмы. Повторяем пройденное в третьем уроке по детскому программированию. Какие значения я рекомендую:
- Фон (загруженный как спрайт) масштабируем на 108%;
- Бегущая ледяная полоска — 40%;
- Скалолаз — 60%.
Не забываем добавить еще один костюм для скалолаза. Загружаются костюмы не как новые спрайты, а через раздел КОСТЮМЫ в левом верхнем углу!
Пишем программный код для игры в Скретч
Для фона в этом уроке ничего писать не будем, но это только сейчас. Для ледяной полоски движущейся влево — вправо напишем стандартный код и описывать я его не буду. Если что-то непонятно, то вернись к Уроку №3.
А вот для скалолаза получился длинный и очень интересный программный код. Но вначале разместим стандартные программные блоки, которые не нуждаются в описании:
Если что-то непонятно или вы впервые на моей странице, то не поленитесь и посмотрите весь список уроков. МНогие элементы я целенаправленно упускаю в описании, так как дети должны уже их знать без объяснения.
ПЕРЕЙТИ К СПИСКУ БЕСПЛАТНЫХ УРОКОВ НА СКРЕТЧ
И вот переходим к самому интересному — коду, с помощью которого можно запрыгнуть на другой объект и продолжить движение на нем с его же скоростью. Встречайте красавца во всей красе:
ПОЯСНЕНИЯ К ПРОГРАММНОМУ КОДУ:
Начальная конструкция кода запрыгивания на другой спрайт выходит из кода простого прыжка и имеет такойвнешний вид:
Из блоков следует, что когда клавиша нажата, то спрайт поднимается на 9 единиц по У вверх в 8 повторах (цикл). А затем спускается вниз на такую же высоту. Убедившись, что герой прыгает как динозавр из 3 урока переходим к написанию условия. Из раздела УПРАВЛЕНИЕ вытаскиваем блок ЕСЛИ … ТО … ИНАЧЕ и переносим в него из раздела СЕНСОРЫ блок КАСАЕТСЯ УКАЗАТЕЛЯ МЫШКИ.
Меняем мышку на название нужного спрайта. И знакомимся с новым оператором: ПЕРЕЙТИ НА (название спрайта). Добавляем этот блок из раздела ДВИЖЕНИЕ в первую часть условия. Далее корректируем правильное расположение спрайта, надо поднять его на 30 едениц вверх по У (особенности графического костюма). Ну а далее добавляем стандартный блок движения спрайта в скретч: